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Die Schweizer Fachzeitschrift für die Textil - und Modebranche
Fashion
23.09.2021

Ein Spaziergang im Virtuellen der Mode

Eine neue «Realität»

Computergenerierte Social-Media-InfluencerInnen, KI-gesteuerte Avatars, virtuelle Kollektionen: Die Modeindustrie findet neue Verwendungszwecke digitaler Möglichkeiten. Fiktive ZeitgenossInnen lassen sich teuer einkleiden, beraten KundInnen oder übernehmen Modeljobs. Was noch in den Kinderschuhen steckt, hat grosses Potenzial. Der aktuelle Trend zu computergenerierten Kleidungsstücken zeigt neue Wege, um sich über digitale Mode und Avatare mit Marken einzulassen. Ein Spaziergang im Virtuellen der Mode

Der Traum der digitalen Mode

Die junge Chaney Manshu Diao ist die erste Designerin, die mit einer rein digitalen Modekollektion am renommierten Londoner Central Saint Martins College (CSM) diplomierte, an der traditionellen Modeschule, die sich digitalen Innovationen widersetzt. Damit hat sie etwas berührt. «Die Idee eines Kleides ist auch zynisch», so Fabio Piras, Kursleiter des CSM Fashion Course, «es ist gut, Studierende wie Chaney zu haben, die nicht Mode machen, wie wir sie kennen. Wer meinen Kurs beginnen will, sollte einen Traum haben.»

 

Mit dem Traum der digitalen Mode ist Diao nicht allein. Der Einsatz von Technologien im Bereich Virtual und Augmented Reality (VR/AR) sowie Artificial Intelligence (AI) in der Modebranche ist vielseitig. Bereits wird AR im Einzelhandel genutzt, um KäuferInnen zu ihren Lieblingslooks zu führen. Vierdimensionale VR-Kapseln sprechen die Sinne an und «transportieren» KundInnen an markenhistorische Orte. Offensichtlich entsteht eine neue «Realität», in der wir unsere virtuellen Körper und digitales Selbst einkleiden und erweitern.

 

Die digitale Ankleidekabine

 

«Virtual Fitting»: Avatare oder Technologien, die genaue Masse bestimmen, sollen die Retourenquote und damit den CO2-Ausstoss und finanzielle Ausgaben verringern. Ein paar Beispiele:

Yoox: Der italienische Luxus-E-Tailer führte Ende 2018 auf seiner App «Yoox Mirror» ein – die virtuelle Umkleidekabine mit digitalem Avatar «Daisy», der angepasst werden kann (Grösse, Gewicht, Körperform, Hautton), um KundInnen zu ähneln. Die Bilder werden bei Bedarf in einer Wunschliste gespeichert. Alternativ können NutzerInnen ein Bild hochladen, um einen Avatar zu erhalten, der genau wie sie aussieht.

Gap startete ein ähnliches Projekt mit Avametric und Google. In der AR-Umkleidekabine wählen NutzerInnen ein Kleidungsstück aus dem Katalog von 3D-Renderings (über die E-Commerce-Plattform verfügbarer digitaler Bestand von Gap) und können es dank des digitalen Avatars, der anhand persönlicher Biometrie der Benutzenden ausgearbeitet wird, anpassen. Einmal erstellt, kann der Avatar alle in der Datenbank vorhandenen Kleidungsstücke anprobieren; die Teile über die App gekauft werden.

Zalando: Im vergangenen Oktober hat der Onlineriese bekanntgegeben, ins Schweizer Startup Fision zu investieren. Die Firma entwickelt Technologien für die Erstellung virtueller 3D-Modelle von Körpern und Kleidungsstücken auf ihrer Plattform Meepl, schreibt die Handelszeitung.

Auch H&M präsentierte diesen Sommer eine virtuelle Umkleidekabine. In ausgewählten Filialen können KäuferInnen ihr digitales Ebenbild scannen lassen. Die Technologie basiert auf dem von NeXR entwickelten 3D-Fotogrammetrie-Scanner, der in Zusammenarbeit mit H&Mbeyond, dem Innovations-Labor des Modekonzerns, entwickelt wurde. Die Software baut einen Avatar, der auf dem Smartphone aufpoppt und für virtuelles Shopping verwendet werden kann.

«Das Scannen von Körpern kann für das biometrische Vermessen von Körpern verwendet werden. Dabei wird ein ganz präzises Schnittmuster erstellt», erklärt Zuzanna Bohdanowicz, Content Managerin bei Faigle 3D in Zürich-Oerlikon, das die textilrevue bei der Erstellung der zehn «Looks der Dekaden» unterstützte, «Es wird in Zukunft möglich sein, anhand seines 3D-Avatars massgeschneiderte Kleider direkt beim Schneider in Auftrag zu geben – das sind sehr realistische Aussichten dieser Technologie. Ich möchte wissen, welcher Schnitt einer Jeans für meine Proportionen wohl der Beste ist?  Ich lasse meinen 3D-Avatar einlesen und die Fashionplattform schlägt mir die optimale Jeans innert Sekunden vor». Digitale Kleidung wird jedoch längst nicht nur gebraucht, um die optimale Passform für das Physische zu finden.

 

Im Anfang war das Game

 

Animal Crossing: New Horizons, die neuste Version des Nintendo-Spiels von März 2020, als Millionen Menschen sich in sozialer Distanzierung übten; in dem Avatare auf eigenen Inseln leben und mit anderen Spielenden in Kontakt treten, hat den Nerv der Weltbevölkerung getroffen (Spitzname: «Coronavirus-Therapie»). Innerhalb eines Monats hat es sich nach Angaben von Nielsen SuperData 5 Millionen Mal verkauft. Die Möglichkeit, die Avatare individuell mit Designer-Labels auszustatten, hat das Game zu einem Modemoment gemacht. Zig Instagram-Accounts wie Animal Crossing Fashion Archive feiern virtuelle Aimé Leon Dore Streetwear und Alexander McQueen Couture, schreibt «Business off Fashion» (BOF). Outfits können auf einer Reddit-Community mit geteilten QR-Codes getauscht werden: Yeezy, Fendi & Co. in Pixelform.

 

Die Beliebtheit von Animal Crossing in der Modewelt ist das jüngste Beispiel dafür, dass Mode und Gaming aufeinandertreffen. Fortnite von Epic macht 300 Millionen Dollar im Monat mit dem Verkauf von Skins (digitalen Outfits). Im Mai 2020 stellte Nike Jordan-Sneakers ausschliesslich für Fortnite vor. Im Oktober darauf tauchte Louis Vuitton als erster Partner für League of Legends auf. Die ehemalige Moderedakteurin Lucy Yeomans rief 2020 eine Gaming-App ins Leben, mit der NutzerInnen Avatare in digitalen Outfits stylen, und dann echte Versionen dieser Looks auf Farfetch kaufen können. Etwa 100 Marken, darunter Gucci, Prada und Burberry, nehmen bereits teil. Gucci sponsert zudem Outfit-Challenges in Drest, während Covet Fashion, ein weiteres Modestyling-Spiel, den Traffic auf den Webseiten von Labels wie Badgley Mischka erhöht. Das Berliner Reference Festival organisierte eine virtuelle Modenschau mit Animal-Crossing-Avataren. Jedoch erlaubt Nintendo es Marken nicht, für Produktplatzierungen in Animal Crossing zu bezahlen, und die Avatar-Outfits sind kostenlos.

 

Vans präsentierte zu Beginn des Monats «Vans World», eine interaktive Experience auf der Videospielplattform Roblox, die Skateboarding, Mode und Community verbindet. Im 3D-Raum können Kickflips geübt, Styles kreiert, Boards gebaut oder Vans-Kleidung anprobiert und erworben werden. Gemäss Christina Wootton, Vice President of Brand Partnerships bei Roblox, «unterstreicht Vans mit Vans World sein Engagement für die Förderung der Selbstentfaltung».

Das Modespiel MOD4, das dieses Jahr in Zusammenarbeit mit dem Händler LuisaViaRoma entstanden ist, erneuert Onlineshopping durch Game-Commerce. Nun geht MOD4 eine Partnerschaft mit Dressx ein, einer Pionier-Plattform für digitale Kleidungsstücke, und lancierte die App-Edition für Männer, die erste in der Fashion-Gaming-Branche. In einem Schritt von MOD4 zu Dressx können User die in der App erworbenen Artikel auf für Social Media entwickelte Fotos übertragen.

 

Die «Millie» der Modeindustrie: Beratende Avatare

 

«Avatare sind interessant, weil sie dazu verwendet werden könnten, berühmte KünstlerInnen und DesignerInnen zu klonen, die nur in der digitalen Sphäre zu finden sind. Oder für den Wissensaustausch und die Unterstützung von Netzwerken in den Bereichen Bildung und Informationsaustausch, als RatgeberIn, MentorIn, AssistentIn», so Patrick Morgan, Gründer von Vortiere, einem virtuellen Moderaum zur Entwicklung virtueller Infrastrukturen für Design-Workflows. Er arbeitet mit 3D-DesignerInnen und EntwicklerInnen zusammen, die Modekollektionen mit VR/AR und digitaler Software erstellen, und entwickelt Virtual-Reality-Software für das Prototyping von Modekonstruktionen. Vortiere hat einen virtuellen Hub mit Toolkit und Arbeitsbereich entwickelt, der alle Arten von Kreativen unterstützt, von StylistInnen bis hin zu ModehandwerkerInnen.

 

In diesem Sinne wird Avatar «Millie» eingesetzt, die KI für verschiedenste Aufgaben nutzt. Entwickelt hat das Programm, vorgestellt an der Fashiontech Berlin, das Startup Twenty Billion Neurons. «Millie» versteht über 1000 Gesten und kann darauf reagieren. So interagiert der Avatar mit KundInnen in Echtzeit als Stylingberaterin oder Einkaufsassistentin.

 

Digitale Kollektionen für mehr Nachhaltigkeit

 

Konzepte, die physische Produkte – und die damit verbundenen Umweltkosten – durch digitale Äquivalente ersetzen, bieten eine zunehmend wichtige Möglichkeit, sich für Nachhaltigkeit einzusetzen. Immer mehr Marken starten deshalb auch rein digitale Kollektionen.

Carlings: Die norwegische Marke präsentierte schon Ende 2018 eine digitale Streetwear-Kollektion. Um die Kleidungsstücke digital zu tragen, laden NutzerInnen ein Bild von sich hoch und zahlen je nach Stil bis zu 30 Euro. 3D-Motion-DesignerInnen fügen die Outfits digital zu den Kundenbildern hinzu, die dann in den sozialen Medien geteilt werden können. Die Gewinne werden an die Wohltätigkeitsorganisation WaterAid gespendet.

GucciDas Modehaus bietet eine digitale Version seiner Kollektion auf der Avatar-Erstellungs- und Messaging-App Genies an. Es unterstützt die Avatar-zu-Avatar-Kommunikation innerhalb der App und lädt Nutzende ein, digitale Klone zu erstellen, diese mit Gucci-Teilen auszustatten und Gegenstände (sowohl digitale als auch reale) mit einem Klick über die App zu kaufen.

Esther Perbandt: Zehn 3D-Looks der Avantgarde-Designerin, die an der diesjährigen Berlin Fashion Week «enthüllt» wurden und «wie Geister auf unsichtbaren Avataren ihren Catwalk» machten, entstanden in Zusammenarbeit mit ihren Schnittmachenden und der Firma Yoona.ai. «Mit dieser rein digitalen Kollektion wollte ich neue Wege gehen und meinen Beitrag zur Nachhaltigkeit in der Fashion leisten», so Perbandt, die alle gezeigten Teile «fürs wahre Leben» nur On-Demand produziert, während die 3D-Modelle für den digitalen Gebrauch zu kaufen sind.

The Fabricant: Das digitale Modehaus entwarf mit Digitalkünstlerin @trs.mnz die Kollektion «Re-veil»: Drei virtuellen Kopfbedeckungen, die im Mai als Non-fungible Tokens (NFTs) versteigert wurden. Thema: die furchtlose Selbstdarstellung in der digitalen Welt. Vor der Auktion veröffentlichte The Fabricant über Instagram einen kostenlosen, tragbaren Digitalfilter eines der Designs. «Digitale Mode wird es jeder Person ermöglichen, von jedem Ort mit Internetverbindung aus, Kreationen zu tragen, zu tauschen und mit anderen zusammenzuarbeiten - eine dringend benötigte Alternative zur umweltverschmutzenden Modeindustrie», erläutert Co-Gründerin Amber Jae Slooten. Alle ihre Teile sind für jeden Körpertyp und jede Grösse geeignet, und der Verkauf als NFTs ist nur der nächste logische Schritt. The Fabricants Kollektion «RenaiXance», in Zusammenarbeit mit RTFKT Studios entworfen, war innerhalb von Minuten ausverkauft. «Die digitale Modeindustrie wird mehr Zugänglichkeit, Kreativität und inspirierende Geschichten ermöglichen, da sie die Grenzen dessen, was in der physischen Welt möglich ist, sprengt. Es geht um Selbstdarstellung ohne Einschränkungen, um Mode ohne Grenzen», umreisst Slooten ihre Vision.

«Die Wertschöpfungskette und die Produktionsprozesse werden fundamental revolutioniert und die Kleidungsindustrie wie sie heute existiert bietet für diese neuartigen Ansätze noch keine fixfertige Lösung», erklärt Bohdanowicz von Faigle 3D. Ein Phänomen geht über die digitale Selbstdarstellung hinaus: Virtuelle InfluencerInnen und Models. Als Experimente oder Kunstprojekt entstanden, haben sie eine solch grosse Fangemeinden erzielt, dass sie die gleiche Aufmerksamkeit und Glaubwürdigkeit wie «reale» InfluencerInnen bekommen: Sie modeln für Marken, geben aber nicht vor, eine Identität zu haben, schreibt Robin Bevini in seiner Masterthesis «Digital Mirror» an der Ecal Lausanne 2020. Sie sehen realistisch aus, sind aber transparent als virtuell deklariert, als Werbetools. Ihre Profile funktionieren nur als Portfolio, wie auch vermehrt die echter Menschen: «Natürlich stellen die Fotos, die wir veröffentlichen, uns selbst dar, aber gleichzeitig sind sie so weit von der Realität entfernt, dass die Trennung zwischen Wesen und Darstellung undeutlich wird», erläutert Bevini. Die Wertwahrnehmung von KI-gestalteten Kleidungsstücken durch echte NutzerInnen bleibt weiter zu erforschen. Aber wer kann schon sagen, was heutzutage noch echt ist?

Noémie Schwaller